Weltgesundheitstag: Die psychische Gesundheitskompetenz spielerisch stärken

Gemeinsam mit der Medizinischen Universität Wien arbeitet die FERNFH an der Entwicklung eines Serious Games. Dieses soll Kindern und Jugendlichen spielerisch dabei helfen Strategien zu erlernen, um Belastungen besser zu bewältigen und psychische Probleme frühzeitig zu erkennen. Aber wie funktioniert das genau?

Am heutigen Weltgesundheitstag feiert die World Health Organisation (WHO) unter dem Motto „Health for all“ („Gesundheit für alle“) ihren 75. Geburtstag. Die Mission der WHO ist "Promote health, keep the world safe, serve the vulnerable", damit alle Menschen die Möglichkeit haben ein gesundes Leben zu führen. Ein Ansatzpunkt der WHO zur Erreichung ihrer Ziele ist es, die Menschen bei einer besseren Selbstfürsorge im Hinblick auf ihre Gesundheit zu unterstützen.[1] Eine wichtige Komponente dafür ist Gesundheitskompetenz (Sommerhalder und Abel, 2007).[2]

Schon vor der Corona-Pandemie lag die Lebenszeitprävalenz für das Auftreten einer psychischen Erkrankung bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren bei etwa 36%.[3] Durch die Pandemie ist die Stärkung der psychischen Gesundheit von Kindern und Jugendlichen noch dringlicher geworden. Innovative Ansätze zur Förderung der psychischen Gesundheitskompetenz, das heißt der Fähigkeit, eine gute psychische Gesundheit zu erhalten, über Bewältigungsstrategien im Umgang mit psychischen Belastungen und Stress zu verfügen und erste Symptome psychischer Probleme frühzeitig zu erkennen, sind daher wichtiger denn je.

In einem gemeinsamen, vom Wiener Wissenschafts- und Technologiefonds (WWTF) und dem Land Niederösterreich geförderten Projekt[4], arbeiten die Medizinische Universität Wien (Projektleiter: Michael Zeiler) und das Institut für Gesundheitswissenschaften der FERNFH (Projektleiterin: Karin Waldherr, technische Leitung: Reinhard Staudinger) daher an der Entwicklung und Evaluierung des Prototyps eines Serious Games für mobile Endgeräte (App) zur Förderung der psychischen Gesundheitskompetenz bei Kindern und Jugendlichen. Das Spiel soll eng an den Bedürfnissen von Kindern und Jugendlichen ausgerichtet sein, den Aufbau von psychischer Gesundheitskompetenz mit Spaß kombinieren und damit spielerisches Lernen ermöglichen. In der Entwicklung wird mit Jugendlichen sowie weiteren Expert*innen aus den Bereichen Psychologie, Kinder- und Jugendpsychiatrie, Sozialwissenschaften, Software- und Spieleentwicklung, Künstlicher Intelligenz und Fantasy-Autor*innen zusammengearbeitet.


Quellen

[1] https://www.who.int/campaigns/75-years-of-improving-public-health

[2] Kathrin Sommerhalder und Thomas Abel (2007). Gesundheitskompetenz: Eine konzeptuelle Einordnung. (Im Auftrag des Bundesamtes für Gesundheit.) Universität Bern, Institut für Sozial- und Präventivmedizin, Abteilung für Gesundheitsforschung.

[3] Gudrun Wagner, Michael Zeiler, Karin Waldherr, Julia Philipp, Stefanie Truttmann, Wolfgang Dür, Janet Treasure, Andreas Karwautz (2017). Mental health problems in Austrian adolescents: a nationwide two-stage epidemiological study applying DSM-5 criteria. Eur Child Adolesc Psychiatry (2017) 26:1483–1499, doi.org/10.1007/s00787-017-0999-6

[4] https://www.wwtf.at/funding/programmes/ls/LS22-030/

 

Autor*innen: Karin Waldherr, Michael Zeiler und Ursula Prinz in Zusammenarbeit mit der Unternehmenskommunikation der Ferdinand Porsche FERNFH
Rückfragehinweis: Unternehmenskommunikation der FERNFH, uk(at)fernfh.ac.at