In den letzten Jahren haben sich sogenannte „Serious Games“ – digitale Spiele mit pädagogischem oder therapeutischem Ziel – zunehmend als innovativer Ansatz im Bereich der psychischen Gesundheitsförderung etabliert. Im Rahmen des Projekts PSYGESKOM – Psychische Gesundheit spielerisch kommunizieren untersuchen Forscher*innen der FERNFH und der Medizinischen Universität Wien, wie digitale Spielwelten gezielt zur Stärkung psychischer Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen eingesetzt werden können.

Review zu Serious Games für mentale Gesundheit: Nächster Schritt im Forschungsprojekt PSYGESKOM
Systematische Literaturübersicht zu Serious Games im Jugendalter
Ein erster zentraler Schritt im Projekt war die nun veröffentlichte systematische Literaturübersichtsarbeit zu bereits bestehenden Serious Games, die weltweit im Einsatz sind, um psychische Gesundheitskompetenz bei Jugendlichen zu fördern. Die Übersichtsarbeit wurde im Fachjournal JMIR Mental Health veröffentlicht.
Insgesamt wurden 36 Studien zu 17 verschiedenen Spielen analysiert. Dabei zeigte sich, dass die meisten Spiele allgemeine Fähigkeiten wie Emotionsregulation und Stressbewältigung fördern. Inhalte wie das Erkennen psychischer Erkrankungen oder der Abbau von Stigmata wurden hingegen seltener thematisiert – insbesondere bei Spielen, die sich an jüngere Jugendliche (10–14 Jahre) richten.
Zentrale Erfolgsfaktoren: Co-Design, Einbindung von Schulen und Spielmechanik
Die Analyse macht deutlich, dass eine enge Einbindung der Zielgruppe sowie von Lehrpersonen und weiteren Stakeholder*innen während der Spielentwicklung entscheidend für den Erfolg der Intervention ist. Viele der untersuchten Spiele wurden im Co-Design gemeinsam mit Jugendlichen, Pädagog*innen und Fachleuten entwickelt.
Auch technische und gestalterische Aspekte wie vielfältige Spielmechaniken, die Möglichkeit zur Anpassung von Avataren oder realitätsnahe Spielwelten fördern die Identifikation der Spieler*innen mit dem Spielinhalt – ein zentraler Faktor für die Wirksamkeit.
Grundlage für die Entwicklung eines eigenen Spiels
„Wie können Jugendliche beim Computerspielen implizit lernen, wie sie ihre psychische Gesundheit fördern können? – Damit beschäftigen wir uns im Projekt PSYGESKOM. Die soeben veröffentlichte systematische Literaturübersichtsarbeit zu bisherigen ‚Serious Games‘ war ein erster Schritt zur Entwicklung eines Spiels für österreichische Jugendliche“, erklärt Prof.in (FH) Mag.a Dr.in Karin Waldherr, Leiterin des Forschungsprojekts PSYGESKOM an der FERNFH.
Das Forschungsprojekt zielt darauf ab, einen Spieleprototyp für Smartphone und Tablet zu entwickeln, der psychische Gesundheitskompetenz bei 10- bis 14-jährigen Schüler*innen fördert. Dabei steht die partizipative Entwicklung im Mittelpunkt: Kinder und Jugendliche sowie Expert*innen aus Psychologie, Kinder- und Jugendpsychiatrie, Sozialwissenschaften, Softwareentwicklung, Künstlicher Intelligenz und Storytelling arbeiten gemeinsam am Design des Spiels.
In einer kontrollierten Studie wird der Prototyp an 240 Schüler*innen in Wien und Niederösterreich hinsichtlich Wirksamkeit und Nutzer*innen-Erlebnis evaluiert.
Das Projekt wird von Prof.in (FH) Dr.in Karin Waldherr (FERNFH) und Dr. Michael Zeiler (MedUni Wien) geleitet. Projektpartnerin ist die Universitätsklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie der MedUni Wien.
Gefördert wird PSYGESKOM vom Wiener Wissenschafts-, Forschungs- und Technologiefonds (WWTF) sowie der Gesellschaft für Forschungsförderung Niederösterreich (Projektnummer: 10.47379/LS22030). Die Projektlaufzeit ist von April 2023 bis März 2027 angesetzt.
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Autor*innen: Katharina Bauer - Marketing und Kommunikation der FERNFH
Rückfragehinweis: muk@fernfh.ac.at