Titelbild zum Newsbeitrag "Digitale Lernangebote gemeinsam mit den Lernenden entwickeln". HInweis: BIld ist KI generiert

Developing digital learning tools in collaboration with future users

07. Juli 2026

Hinweis: Der Artikel ist im Anschluss auf Deutsch verfasst

Ferdinand Porsche FERNFH: The PSYGESKOM research project demonstrates that co-creation is a key factor in the success of digital educational innovation.

Good digital learning tools are shaped long before technology comes into play

How do higher education institutions develop digital learning tools that are science-based and, at the same time, genuinely meet the needs of their target groups? This question is becoming increasingly important in light of the ongoing digitalization. Ultimately, digital learning tools are effective not solely because of the technology, but also because of a development process that is consistently tailored to the learners’ needs.

The PSYGESKOM research project being conducted jointly by Ferdinand Porsche FERNFH and the Medical University of Vienna, pursues a consistently user-centred approach to this end. The project aims to develop a digital Serious Game to promote mental health literacy in children and adolescents aged 10 to 14 years. However, the real innovation lies not only in the product itself, but also in the development process applied.

Image: Co-creation workshop (needs assessment) with young people aged 10–14 (AI-generated)

Not just designed for the target group – but co-created with them

PSYGESKOM relies on a participatory co-creation process, rather than having the game developed exclusively by experts. Children and adolescents are actively involved in the development process from the very beginning and help to shape the game as part of an interdisciplinary research team.

The team comprises experts in psychology, child and adolescent psychiatry, social sciences, software and game development, artificial intelligence, and fantasy storytelling as well as stakeholders from the school context. The different perspectives are continuously incorporated into the development process and form the basis for a digital serious game that combines scientific evidence with the needs of its future users.

Co-creation as a guiding principle of innovation

This approach extends beyond traditional needs assessments or usability tests. The target group is not simply involved at the end of the development process, but actively contributes to shape the learning tool from the outset.

The project thus follows the principles of human-centred design, participatory research and evidence-based co-creation. Scientific expertise and practical experience complement one another to develop digital learning resources that are scientifically sound, motivating and relevant to everyday life.

A Serious Game to foster young people’s mental health

The serious game developed as part of the PSYGESKOM project targets children and young people aged between 10 and 14. The aim is to strengthen their mental health literacy – that is, the ability to maintain good mental health, recognize mental health issues at an early stage, develop healthy coping strategies and seek support when needed.

In the game, the children take on the roles of magicians and help a village community to overcome a mysterious darkness. Through play, they learn to recognize psychological stress, strengthen social networks and work together to find solutions to challenging situations.

The serious game combines scientifically sound findings with the possibilities offered by game-based learning, providing an low-threshold approach to health education, a topic of great social relevance.

Image: Co-creation model with users as the focal point of the innovation process (AI-generated)

A model with potential for digital higher education

PSYGESKOM demonstrates that successful digital learning innovation begins long before the technical realization. The key lies in a development process that combines scientific expertise with the experiences and needs of the future users.

The project thus provides a transferable model for the development of digital learning resources in higher education. It illustrates how interdisciplinary collaboration, participatory research and co-creation can help to create learning formats that are scientifically sound, tailored to specific target groups and (socially) effective.

Funding

PSYGESKOM is funded by the Vienna Science, Research and Technology Fund (WWTF) and the state of Lower Austria (Project number: 10.47379/LS22030).

About FERNFH

FERNFH is Austria’s leading university of applied sciences for distance learning. As a public university of applied sciences, it has been consistently advancing academic distance learning for over 20 years, combining digital instruction with personalized support and academic excellence.


Deutsche Version

Digitale Lernangebote gemeinsam mit den Lernenden entwickeln

Ferdinand Porsche FERNFH: Wie das Forschungsprojekt PSYGESKOM zeigt, dass Co-Creation zum Erfolgsfaktor digitaler Bildungsinnovation werden kann.

Gute digitale Bildungsangebote entstehen lange bevor die Technologie ins Spiel kommt

Wie entwickeln Hochschulen digitale Lernangebote, die wissenschaftlich fundiert sind und gleichzeitig die Bedürfnisse ihrer Zielgruppen wirklich treffen? Diese Frage gewinnt angesichts der fortschreitenden Digitalisierung der Bildung zunehmend an Bedeutung. Letztendlich entfalten digitale Lernangebote ihre Wirkung nicht allein durch Technologie, sondern ebenso durch einen Entwicklungsprozess, der konsequent an den Bedürfnissen der Lernenden ausgerichtet ist.

Das Forschungsprojekt PSYGESKOM, das vom Institut für Gesundheitswissenschaften der Ferdinand Porsche FERNFH gemeinsam mit der Medizinischen Universität Wien durchgeführt wird, verfolgt dafür einen konsequent nutzer*innenzentrierten Ansatz. Das Projekt entwickelt ein digitales Serious Game zur Förderung der psychischen Gesundheitskompetenz von Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 14 Jahren. Die eigentliche Innovation liegt jedoch nicht allein im Produkt selbst, sondern auch im Entwicklungsprozess.

Bild: Co-Creation-Workshop (Needs Assessment) mit Jugendlichen im Alter von 10 – 14 Jahren (KI-generiert)

Nicht für die Zielgruppe entwickelt – sondern gemeinsam mit ihr

Anstatt das Spiel ausschließlich von Expert*innen entwickeln zu lassen, setzt PSYGESKOM auf einen partizipativen Co-Creation-Prozess. Kinder und Jugendliche werden von Beginn an aktiv in die Entwicklung eingebunden und gestalten das Spiel als Teil eines interdisziplinären Forschungsteams mit.

Beteiligt sind Lehrkräfte, Psycholog*innen, Kinder- und Jugendpsychiater*innen, Sozialwissenschaftler*innen, Softwareentwickler*innen, Game Designer*innen, KI-Expert*innen sowie Storytelling-Spezialist*innen. Die unterschiedlichen Perspektiven fließen kontinuierlich in den Entwicklungsprozess ein und schaffen die Grundlage für ein Lernangebot, das wissenschaftliche Evidenz mit den Bedürfnissen seiner späteren Nutzer*innen verbindet.

Co-Creation als Innovationsprinzip

Dieser Ansatz geht über klassische Nutzer*innenbefragungen oder Usability-Tests hinaus. Die Zielgruppe wird nicht erst am Ende des Entwicklungsprozesses einbezogen, sondern gestaltet das Lernangebot von Beginn an aktiv mit. Das Projekt folgt damit den Prinzipien von Human-Centred Design, partizipativer Forschung und evidenzbasierter Co-Creation. Wissenschaftliche Expertise und praktische Erfahrungen ergänzen sich, um digitale Lernangebote zu entwickeln, die fachlich fundiert, motivierend und alltagsnah sind.

Ein Serious Game für die psychische Gesundheit junger Menschen

Das im Rahmen von PSYGESKOM entwickelte Serious Game richtet sich an Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 14 Jahren. Ziel ist es, ihre psychische Gesundheitskompetenz zu stärken – also ihre Fähigkeit, ihre psychische Gesundheit zu stärken, psychische Belastungen frühzeitig zu erkennen, gesunde Bewältigungsstrategien zu entwickeln und bei Bedarf Unterstützung in Anspruch zu nehmen.

Im Spiel schlüpfen die Kinder in die Rolle von Zauberinnen und Zauberern und helfen einer Dorfgemeinschaft, eine geheimnisvolle Dunkelheit zu überwinden. Spielerisch lernen sie, psychische Belastungen zu erkennen, soziale Netzwerke zu stärken und gemeinsam Lösungen für herausfordernde Situationen zu entwickeln.

Das Serious Game verbindet wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse mit den Möglichkeiten des Game-based Learning und schafft einen niedrigschwelligen Zugang zu Gesundheitsbildung, einem gesellschaftlich hochrelevanten Thema.

Bild: Co-Creation-Modell mit Nutzer*innen als Bezugspunkt des Innovationsprozesses (KI-generiert)

Ein Modell mit Potenzial für die digitale Hochschulbildung

PSYGESKOM zeigt, dass erfolgreiche digitale Lerninnovation lange vor der technischen Umsetzung beginnt. Entscheidend ist ein Entwicklungsprozess, der wissenschaftliche Expertise mit den Erfahrungen und Bedürfnissen der späteren Lernenden verbindet.

Damit liefert das Projekt ein übertragbares Modell für die Entwicklung digitaler Bildungsangebote. Es verdeutlicht, wie interdisziplinäre Zusammenarbeit, partizipative Forschung und Co-Creation dazu beitragen können, Lernformate zu schaffen, die wissenschaftlich fundiert, zielgruppenorientiert und (gesellschaftlich) wirksam sind.

Finanzierung

PSYGESKOM wird vom Wiener Wissenschafts-, Forschungs- und Technologiefonds (WWTF) und dem Land Niederösterreich gefördert (Projektnummer: 10.47379/LS22030). 

Über die FERNFH

Die FERNFH ist die führende Hochschule für Distance Learning in Österreich. Als öffentliche Fachhochschule entwickelt sie seit über 20 Jahren akademisches Distance Learning konsequent weiter und verbindet digitale Lehre mit persönlicher Betreuung und wissenschaftlicher Qualität.