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PSYGESKOM feiert 2025 Fortschritte und stellt die neue Spielwelt vor
Das Projekt PSYGESKOM der FERNFH und der Medizinischen Universität Wien hat 2025 wichtige Meilensteine erreicht: Neben wissenschaftlichen Publikationen und internationalen Präsentationen wurden erste Testversionen mit Kindern und Jugendlichen erprobt. 2026 liegt der Fokus auf einer mobilen Version und weiteren Tests der Spielwelt.
PSYGESKOM – kurz für „Psychische Gesundheitskompetenz“ – ist ein gemeinsames Forschungsprojekt der FERNFH (Institut für Gesundheitswissenschaften) und der Medizinischen Universität Wien (Universitätsklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie) und wird seit April 2023 durchgeführt. Ziel ist es, ein Serious Game zu entwickeln, das Kindern und Jugendlichen hilft, ihre psychische Gesundheitskompetenz spielerisch zu stärken.
Von Fachpublikationen bis zu begeisterten Kindern: Ein Jahr voller Fortschritte
2025 war für das PSYGESKOM-Team ein Jahr, in dem Theorie und Praxis Hand in Hand gingen. Während im Hintergrund kontinuierlich am Gameplay, an Story-Elementen und am Artwork gefeilt wurde, konnte das Projekt gleichzeitig wichtige wissenschaftliche und praxisnahe Erfolge verbuchen.
Ein Highlight: Die Publikation eines systematischen Reviews im renommierten Journal of Medical Internet Research. Die Studie analysiert bestehende Serious Games zur Förderung der psychischen Gesundheitskompetenz bei Kindern und Jugendlichen und liefert damit wichtige Erkenntnisse für die eigene Entwicklung. Zusätzlich erschien ein Beitrag von Michael Zeiler und Karin Waldherr in der Fachzeitschrift „Psychologie in Österreich“, der das Potenzial von Serious Games in diesem Bereich beleuchtet.
Doch nicht nur auf dem Papier, auch auf der Bühne sorgte PSYGESKOM für Aufmerksamkeit. Bei der Vernetzungstagung 2025 der Wohlfühlzone Schule stellte Karin Waldherr das Projekt 120 Teilnehmer*innen vor, darunter Lehrkräfte, Direktor*innen und Sozialarbeiter*innen. Ein kleinerer Teil der Teilnehmer*innen konnte in einem Workshop eine Testversion selbst ausprobieren. Deren Feedback war Gold wert: Wie lässt sich ein Serious Game sinnvoll in den oft eng getakteten Schulalltag integrieren? Was brauchen Pädagog*innen, um das Spiel wirklich nutzen zu können?
Auch international fand das Projekt Beachtung. Beim 32. Internationalen Kongress Essstörungen in Alpbach präsentierte Lorenz Ackermann Programme zur Förderung der essstörungsbezogenen Mental Health Literacy, und konnte dabei auch das Projekt PSYGESKOM vorstellen. Auch beim 21. Kongress der Europäischen Gesellschaft für Kinder- und Jugendpsychiatrie (ESCAP) in Strasbourg wurde das Projekt im Rahmen einer Posterpräsentation vorgestellt.
Das wertvollste Feedback aber kam von der Zielgruppe selbst.
An der FERNFH und bei der KinderUni Wien testeten rund 40 Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 16 Jahren die ersten Spielversionen. Ihre Reaktionen? Begeisterung, aber auch konstruktive Kritik. Was macht Spaß? Was ist zu kompliziert? Welche Charaktere kommen gut an? Diese Rückmeldungen fließen direkt in die Weiterentwicklung ein – schließlich soll das Spiel genau ihre Bedürfnisse treffen. Unterstützung erhielt das Team auch vom Advisory Board, zu dem unter anderem die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen (BuPP) und deutsche Gesundheitskassen gehören. In zwei Meetings im Laufe des Jahres kamen wichtige Impulse, die bereits in die aktuelle Version eingeflossen sind.
Die Spielwelt nimmt Gestalt an
Das Herzstück von PSYGESKOM ist die Spielwelt – und diese ist bereits erstaunlich lebendig. Spieler*innen können verschiedene Bereiche erkunden, Zaubersprüche erlernen und vor allem: vielfältige Charaktere kennenlernen, die alle ihre eigenen Geschichten und Herausforderungen mitbringen.
Die Spieler*innen unterstützen diese dabei, ihre individuellen Herausforderungen besser zu verstehen, und entwickeln gemeinsam mit ihnen im Dialog Coping-Strategien. Da ist zum Beispiel der alte Albatros-Kapitän, der einsam in seinem Wachturm sitzt. Oder der Löwen-Bürgermeister, der sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Die perfektionistische Eulen-Lehrerin, die sich selbst unter Druck setzt. Und der Ziegen-Postbote, der Briefe kaut, statt sie zuzustellen. Rund ein Dutzend solcher Figuren bevölkern inzwischen die Welt, jede mit eigenen Ecken und Kanten, die nun weiter verfeinert werden.
In spannenden Duellen können die Spieler*innen außerdem Monster besiegen, die für verschiedene Belastungen stehen, indem sie die jeweils passenden Strategien einsetzen.
Ein besonderer Meilenstein zum Jahresende 2025: Die ersten internen Multiplayer-Tests liefen erfolgreich. Das bedeutet, dass Kinder künftig gemeinsam spielen, voneinander lernen und sich gegenseitig unterstützen können – ein wichtiger Aspekt, wenn es um psychische Gesundheitskompetenz geht.
Was 2026 bringt: Mobile Version und noch mehr Tests
Für 2026 stehen spannende Schritte an. Als Nächstes kommt die erste mobile Testversion, denn Kinder und Jugendliche spielen heute vor allem auf Smartphones und Tablets. Story und Gameplay werden weiter vertieft, die Spielwelt erweitert und verfeinert.
Das Wichtigste aber bleiben die Tests mit der Zielgruppe. Denn nur wenn Kinder und Jugendliche das Spiel wirklich gerne spielen, kann es seinen Zweck erfüllen: Ihnen spielerisch zu helfen, psychische Gesundheit zu verstehen und Stärke zu entwickeln.
Das PSYGESKOM-Kernteam 2025:
FERNFH: Ursula Prinz, Nino Werner, Karin Waldherr
Medizinische Universität Wien: Lorenz Ackermann, Michael Zeiler
Externe Projektmitarbeiter*innen: Natalie Zeller (Story), Athanasios Kelesidis (Software Developer)
Mehr Infos zum Projekt PSYGESKOM unter: https://kinder-jugendpsychiatrie.meduniwien.ac.at/forschung/projekt-psygeskom/


